Campagne Chronologie La révélation d'Atrius II


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La Cité Perdue

Date Peonu 721TR
Lieu Trobridge, Anisha ( centre est de Hârn )
PJ Archmanann, Lancelot, Troub, Layanna, Hafnör
PNJ Atrius, Dyalne, Finius, Kalisto, Nero
Inspi Kaldor, Nasty, Brutish and Shorty

Trobridge Inn
Le village de Trobridge tire son nom de l'auberge fortifiée enjambant la rivière Farin. Suite à une crue datant d'il y a trois ans, le pont qui donne son nom à l'auberge (Trobridge venant de "Troll Bridge") est d'ailleurs détruit et en cours réparation. On utilise actuellement un gué situé légèrement en amont de la rivière. Mais comme il faut bien financer la reconstruction du pont, une taxe est tout de même prélevée sur tous ceux qui traversent le gué... Ce qui fait que nos héros doivent payer la taxe d'un pont qu'ils ne peuvent même pas regarder !!! Ceci déplaît grandement à Archmanann, mais il n'est pas l'heure de se faire remarquer, et tout le monde s'exécute donc.

Pour obtenir des renseignements, le groupe se sépare. Troub va au sud du village là où sont plantés de nombreuses tentes. Il espère trouver une qui abriterait les viking.
Lancelot a l'espoir de trouver un temple viking dans le village, il marche donc en direction du centre de Trobridge.
Nero, Layanna et Archmanann se dirigent vers l'auberge elle-même. Et là, une surprise de taille les attend : Hafnör en chair et en os !!! Bien habillé, le valeureux viking est maintenant au service de la République de Tharda. Sa mission consiste à reconnaître le terrain afin d'implanter d'autres forts sur la Route du Sel, sur le modèle de Taztos et de prendre contact avec les autorités de Kaldor et du Mangaï. C'est le Consul Mardova du clan Seris, Magistrat de la province de Ramala, qui l'a engagé pour cette mission. Cela fait de lui un opposant au puissant clan Nordaka, qui désire implanter un port sur le golfe de Chako, ce qui rendra caduque la Route du Sel.
Layanna lui révèle alors le tournant qu'a prit leur mission à laquelle il a si bien contribué par le passé. Hafnör ne se fait pas trop prier pour se joindre aux aventuriers ; d'une p>art, cet Atrius qui soulèvera les peuplades barbares risque fort de compromettre les liaisons commerciales Est-Ouest... Et puis, à entendre les récits de Layanna, son vieux goût pour l'aventure le chatouille quelque peu...

Les 3 mages
Au milieu de la conversation, trois personnes entrent dans l'auberge. Layanna reconnaît immédiatement des mages, et d'ailleurs, ils ne tardent pas à se diriger vers le groupe. Il y a une femme d'une petite trentaine d'années, qui visiblement commande le groupe et répond au nom de Dyalne, un homme d'âge mur nommé Finius, et Kalisto, un homme de couleur noire, chose inouïe sur Hârn. Ils se présentent comme des Shek-Pvar, venus, à la demande de la Confrérie, prêter main-forte au groupe dans cette mission qui est d'une importance capitale. Layanna est grandement impressionnée par la puissance de ces magiciens : Finius est Viran Lyahvi, Kalisto Viran Jmorvi, et quant à Dyalne... elle est tout bonnement mage grise !!! Ils leur disent connaitre la destination d'Atrius, qu'il va sans doute rechercher le moyen de réussir là où Lothrim a failli, et que c'est au temple d'Anisha qu'il faut l'attendre.

Pendant ce temps là, Troub arrive à l'auberge bredouille. Par contre, l'intuition de Lancelot fut remarquable: il y a effectivement un temple Sarajin ! Une petite fille lui indique que son papa tente de convertir les barbares de la région, mais qu'il est parti hier avec des vikings vers le nord.

Les monts Felsha
Notre groupe, maintenant important, reprend donc le bateau pour remonter la rivière Farin jusqu'au lac Heras. Là, une vive tempête déclenche le naufrage de tout le groupe. Quelques uns parviennent à rejoindre la rive à la nage, mais Layanna et Lancelot ne peuvent s'en sortir, malgré l'héroïque sacrifice que concède Lancelot d'abandonner aux flots son armure adorée... Nero, alors, tente un rituel pour ramener les deux compagnons à la vie - et il réussit ce double miracle ! Après quelques heures de repos, et non sans avoir marqué soigneusement l'important endroit où a coulé la précieuse armure de Lancelot, l'équipe se remet en route.

Puis vient la traversée des monts Felsha. Heureusement, Dyalne connaît un raccourci à travers la montagne, et, sous la cascade d'où sourd la rivière Farin, elle retrouve le passage qui permet de traverser sous la montagne. Layanna éclaire le chemin de ses sorts, mais elle est vite remplacée par Dyalne, et quelques trois ou quatre petites heures suffisent pour atteindre l'autre côté.

Anisha
Une petite heure de marche à pied plus tard, ils arrivent devant le temple d'Anisha, construit sur un modèle semblable à celui de Pesino.
Le temple d'Anisha  Là commencent les recherches pour arriver à entrer dans le temple. Certains (Dyalne, Finius et Kalisto) essayent de décrypter les hiéroglyphes présentes sur les obélisques avoisinantes.
Ils découvrent que le temple a été bâti par Ton Dran, un fondateur d'un empire prospère basé à Anisha, et assez avancé au point de vue civilisation. Son but premier était la recherche de la connaissance ; il était sans doute un fervent adorateur de Save K'nor. Il eut cependant le malheur de vouloir porter ses lumières aux peuples barbares avoisinants. Ces derniers, les cavaliers Chelni sont devenus par la suite le fer de lance monté de l'armée de Lothrim. En tous cas, ils sont depuis toujours les ennemis jurés des Mendard-Arushi, le peuple local. Les Chelni tuèrent Ton Dran et son bras droit d'alors prit la succession sur le trône de l'Empire. Mais, sans son chef premier, la civilisation périclita vite et le nouvel empereur n'eut d'autre choix que de fermer le temple avec un sortilège, définitivement.
Les héros recherchent des passages secrets tout autour du temple, d'autres montent sur le toit du bâtiment central qui se trouve sur la terrasse du temple pour y découvrir la présence de trois blocs de verre massifs, sans doute destinés à éclairer l'intérieur du temple, mais que personne de parvient à briser. De leur hauteur, ils voient au loin un village entouré de palissades à quelques centaines de mètres. Certains (Hafnör et Troub) vont discrètement observer ce village. Alors que Hafnör est dissimulé dans les fourrés, Troub, repéré par les guetteurs, va à leur rencontre. Il ne réussit pas à communiquer avec eux. Aussi, pendant qu'Hafnör tente de dialoguer, Troub va chercher les mages au temple.

A la recherche d'un passage secret
Plutôt que de les accompagner, il décide d'aller rejoindre Layanna. Troub l'Astucieux réussit à trouver un passage secret qui descend dans des souterrains depuis un bâtiment annexe dans lequel il est parvenu à entrer, puisqu'un coin de mur est partiellement écroulé. Il propose d'y descendre.
De leur côté, les mages et aventuriers partis au village rencontrent une résistance acharnée du peuple local (les Mendard-Arushi) qui refuse superstitieusement que l'on entre dans le temple. Le chaman arrive et écoute nos héros d'une oreille plus neutre. Il leur en apprend beaucoup sur l'histoire du temple. Il leut dit que beaucoup d'aventuriers et de mages puissants ont tenté d'entrer dans le temple d'Anisha, mais qu'aucun n'y est jamais parvenu. Même Lothrim n'y a jamais eu accès. Il a seleument réussi à faire écrouler un pan de mur d'une bâtisse annexe, et il a eu la possibilité d'accéder à une immense bibliothèque.
Alors que le chaman discute avec Archmanann et les trois mages, les autres descendent dans passage secret. Ce labyrinthe souterrain habité par quelques gargun fait le tour du temple, mais... aucun moyen d'y pénétrer. Quand, enfin, nos héros rencontrent une sortie, elle donne... dans une case proche de celle du chaman !

Un soir pas comme les autres
Le soir tombe, il faut préparer un camp : on ne sait jamais, Atrius peut arriver à tout moment... Les Mendard-Arushi aident l'équipe à se barricader sur le temple : quelques tronc d'arbres rapidement coupés et montés en haut des marches du temple préparent un piège pour toute personne voulant les gravir. Des tours de garde par groupe de trois sont distribués, et la nuit commence.
Lorsque Kalisto, Layanna et Hafnör sont de garde, un grondement sourd se fait entendre... Les compagnons sont vite réveillées pour voir, à leur grande stupeur, un flot de gargun envahir la plaine et se ruer à l'assaut du temple.
Au fond, un homme à l'allure imposante dirige les gargun: surement Atrius. Archmanann devant cette foule rassemblée d'ennemis jurés de sa race entre en rage et se place au beau milieu de l'escalier montant au temple.
Le flot de gargun arrive, et Archmanann ne bronche pas, malgré les cris de ses camarades : par sa position, il empêche la mise en route du piège préparé la veille au soir ! En désespoir de cause, les assiégés lancent les tronc d'arbre, non sans avoir prévenu une dernière fois Archmanann, qui  les évite au dernier moment d'une leste pirouette. Une bonne vingtaine de gargun sont écrasés par le tronc dévalant les marches, mais l'arbre n'atteint pas la base du temple : la masse de gargun qu'il écrase finit par l'arrêter. Les trois autres troncs font aussi bien des dégâts dans les rangs ennemis, mais ceci reste malheureusement infime face à une vague de plus de 200 gargun qui déferle sans cesse. Bientôt, le courageux Archmanann est rejoint par les monstres, et les têtes volent au gré de sa hache... Mais que peut-il ? Il est finalement submergé, et disparaît dans le raz-de-marée montant.
Hafnör se révèle un excellent archer, et ayant été témoin de ce qu'il advint au précédent, il ne tente pas de spectaculaires pirouettes. Il se contente de préparer soigneusement ses flèches, de manière à ce qu'elles puissent être enflammées rapidement. Il décoche ses traits de feu qui se fichent dans l'œil ou dans la gueule des gargun ; ceux-ci s'embrasent comme des torches. C'est particulièrement spectaculaire sur l'un d'eux, qui voit sa tête s'enflammer de l'intérieur, ses orbites grésiller... puis finalement, sa tête imploser comme une pigne de pin jetée dans la cheminée (c'est à peine exagéré). L'odeur de chair calcinée est omniprésente, surtout quand les mages font jaillir de véritables boules de feu de leur mains, traçant un sillage mortel dans la horde des gargun.
Layanna, pour sa part, envoie de mortels rayons lumineux qui éclairent la scène sur leur passage.
Les archers et les mages tentent ainsi d'atteindre les bêtes à distance depuis le toit, alors que les guerriers, massés en haut de l'escalier, essayent de les empêcher de monter... mais leur tentative est vaine, et ils utilisent rapidement les cordes que les compagnons sur le toit ont lancées pour se hisser hors de portée des gargun sanguinaires, à l'exception de Dyalne qui disparait et Troub le Leste qui préfère sauter d'une hauteur de huit mètres pour s'enfuir vers le village voisin, toujours poursuivi par quelques gargun. Ainsi retranchés en hauteur, ils peuvent facilement décapiter tout monstre assez fou pour essayer de se hisser à leur hauteur... Mais combien de temps les compagnons peuvent-ils ainsi soutenir un siège ? La terrasse est désomait abandonné aux gargun.

L'entrée secrete
Mais ce qui semble incroyable, c'est que les gargun se mettent alors à ignorer nos héros. Alors que les gargun font le tour du bâtiment central, les héros remarquent que des vikings descendent dans le temple par une ouverture. Un passage secret sous une dalle de la terrasse a échappé à leurs investigations. Ensuite, une grande partie des gargun vont attaquer le village des Mendard-Arushi. Une dizaine reste garder le passage secret, ils se positionnent dos à l'ouverture.
Nero, inquiet de l'apparition de cette entrée, et craignant qu'un portail ne soit ouvert, se téléporte au dessus du trou et s'y laisse tomber.
Le groupe se demande comment se débarrasser des gargun pour atteindre le trou et entrer dans le temple lorsque la réponse vient d'elle-même... L'épée de Lancelot, incontrôlable,  se mit à vibrer, puis à lancer des éclairs d'une puissance inouïe sur les gargun... Essayant de se protéger avec son bouclier, le premier voit l'éclair traverser de part en part son frêle rempart ... ainsi que sa poitrine velue. Les gargun, affolés, prennent en majorité la fuite. Hafnör en profite pour descendre par une corde, rapidement suivi par Layanna, dont Hafnör couvre vaillamment la descente de sa hache.
Lancelot, sur le toit, a bien du mal à maîtriser son arme, mais s'apprête à se saisir de la corde pour descendre lui aussi lorsqu'on le voit s'immobiliser : une lame, plantée dans son dos vient de ressortir par sa ventre... Il tombe du haut du toit sur la terrasse du temple. Dernière lui, Kalisto, l'infâme traître, tient une dague pointue encore chaude du sang du paladin et nargue le groupe hébété d'un sourire sardonique, pendant que son complice, Finius, remonte la corde. Layanna tente d'amortir chute de son ami Lancelot, mais elle n'est pas assez rapide, et reçoit le corps pesant de son ami en armure sur l'épaule gauche. Tous deux tombent dans l'inconscience, leur corps vaillamment défendus par Hafnör qui continue à tailler les gargun en pièces à grands coups de hache dans la tête.

la pierre des anciens
Lorsqu'ils se réveillent, les traîtres ont disparu du toit du temple, les gargun commencent à fuir, et des cris de lutte puis de douleur sortent de l'orifice du temple, et, parmi les voix, celle de Nero ! Lancelot aide prestement Hafnör à finir de mettre les gargun en déroute, et tous deux lancent une corde à l'intérieur du temple pour prêter main forte à leur ami Nero, alors que Layanna, de son côté, va essayer de soigner ce qu'il peut bien rester d'Archmanann.
Grâce au ciel, les gargun, occupés, n'ont pas eut le temps de le dévorer... Pendant que Layanna lui fait des bandages et des compresses, Troub revient pour annoncer que les gargun sont parvenu à abattre la palissade du village et que les villageois ne feront sans doute pas long feu... Layanna le met au courant de la situation, et il décide de descendre dans le temple prêter main forte à ses compagnons... Cependant, Archmanann revient à lui, et Layanna lui dit qu'on a besoin de lui dans le temple.
Rassemblant tout son courage, l'héroïque Khuzdul aux trois quart mourant se rend au bord du trou. Layanna le précède, elle franchit en quelques bonds le couloir qui la sépare de la pièce d'où viennent les cris, et là... stupeur. Dyalne, traîtresse elle aussi, est dans les bras d'Atrius.
Finius gît à terre, gorgé, dans une mare de sang. Lancelot semble paralysé par la vue d'Atrius. Un viking imobilise Nero par une clef au bras et un autre le maintient en respect avec sa grosse hache. Nero a sur le corps des signes de torture évidents. Hafnör et Troub, devant les vikings menaçant Nero, hésitent à agir. Et, au fond de la pièce, un immense portail noir aux reflets irisés se dresse, menaçant... Sans doute est-ce la porte...déjà ouverte !

Le combat final
Ensuite, tout va très vite. Dyalne quitte les bras d'Atrius pour se saisir d'un objet tombé à coté de Nero. "La Clef des Portes !" murmura-t-il... Layanna tente d'arrêter la traîtresse à l'aide d'un de ses sorts, mais elle échoue lamentablement son incantation.
Une créature en armure noire complète sort de la porte pour s'interposer entre Dyalne et le duo Hafnör-Troub. Hafnör se jette contre la créature pour la pousser et parvenir à atteindre ce que Dyalne a dans sa main, mais l'humanoïde en armure noire ne bouge pas d'un pouce, et c'est Hafnör qui tombe, heureusement juste aux pieds de Dyalne, pendant que Troub, craignant sans doute pour la vie de Nero, s'attaque vaillamment aux deux vikings et libère Nero.
Lancelot, de son côté, toujours immobilisé, semble pris de convulsions. Hafnör tente de s'emparer du précieux objet dans la main de Dyalne, mais celle-ci est plus rapide que lui, et disparait soudainement. Troub et Hafnör se battent maintenant contre les deux vikings et l'armure, alors que Layanna échoue encore, tant elle est fatiguée, son sort de rayon brûlant contre Atrius, afin de tenter de rompre ce qui semble bien maintenant être un combat psychique entre Atrius et Lancelot. L'infâme Atrius essayait contre Lancelot l'arme avec laquelle il avait vaincu Alenar (le magicien qui a construit un char à voile)!

Ce combat tourne visiblement à la défaite du paladin : du sang lui sort déjà des oreilles, et il tombe lourdement à terre. Archmanann, quant a lui, a chuté lors de sa descente à la corde, et ne s'est pas relevé. Hafnör lutte désespérément contre le guerrier en armure noire. Voyant le danger que représente Atrius dont le combat se finit et qui se retourne maintenant contre Nero, Troub est en deux bonds sur lui et, de deux grands coups de dague dans le cœur, le tue.

une victoire de courte durée
Atrius est mort ! Le groupe a réussi ! L'armure noire se disloque instantanément, et se révèle n'être qu'une coquille vide, mue par une puissante magie malfaisante. La clef permettant de fermer la porte a disparue, la situation semble désespérée.
C'est alors que Troub a une idée: si on ne peut pas empécher les creatures de venir dans ce monde, il doit être possible de les empécher de franchir la porte en allant les combattre de l'autre coté... Troub l'Astucieux, se souvenant de la puissance et de la prophétie sur l'Arme Ultime, s'empare de l'épée de Lancelot et saute au travers de la porte. Hafnör, après quelques hésitations, s'élance à la suite de Troub, plongeant dans l'inconnu.
Layanna, plus circonspecte, propose à Nero d'y aller d'abord, pendant qu'elle ira soigner Archmanann... Nero répond qu'il tait trop fatigué pour franchir la porte. Ceci éveille soudain la méfiance de la magicienne. Non point qu'elle doute de la loyauté de Nero, mais plutôt qu'elle a bien vu à quel point Atrius s'est presque laissé tuer par Troub, ce qui est anormal.
Elle craint alors qu'Atrius n'ait prit possession du corps de Nero, et lui demande le nom du chaman du village des Mendard-Arushi avec lequel il a discuté dans la journée. Nero hésite pour répondre. Au bout de quelques temps, cependant, il donne la bonne réponse, mais Layanna se dit qu'il est allé la lire dans son esprit, et, toute exténuée qu'elle est, elle se saisit d'un shorkana (hache viking) avec lequel elle se met, la mort dans l'âme, à attaquer Nero.
Les deux combattants sont exténués, Layanna ne maîtrise même pas cette arme, mais elle a finalement le dessus, et achève Nero, ce Sindarin dont elle apprécie tant le calme, la délicatesse, et aussi l'étrange détachement, et qui lui a déjà sauvé la vie... Elle se penche ensuite sur Lancelot, voit qu'il est surtout exténué de son combat psychique contre Atrius et qu'un peu de repos le remettra sur pieds, et elle essaye d'aller aider Archmanann, encore dans le comma. Dehors, l'aube se lève, et le ciel n'est déjà plus tout à fait noir... Alors qu'elle essaye encore de soigner le vaillant Khuzdul, un rire lugubre retentit et le trou se referme au dessus d'elle.

Des héros bien mal en point
Faits comme des rats ! Nos héros sont pris au piège, avec comme seule gardienne de deux guerriers inconscients une frêle jeune fille, elle même blessée et épuisée...
Layanna entreprend alors de rassembler les objets qu'elle peut récupérer, puis elle inspecte les intérieurs du temple à la recherche avant tout d'un endroit sûr qu'elle puisse fermer de l'intérieur pour entreposer les blessés et les soustraire aux attaques d'une nouvelle "armure noire" qui peut toujours pénétrer par le portail, mais aussi pour tenter de trouver de la nourriture, de l'eau, des médicaments, de l'aide, sait-on jamais... ou une sortie !
Elle trouve un grand brasero qu'elle allume et dans lequel elle incinère les cadavres et qui lui permet de cautériser la plaie de Lancelot, laquelle commence à s'infecter.
Elle trouve un puits avec de l'eau douce qu'elle puise pour soulager la soif des blessés. Elle découvre de grandes fresques avec des personnages étranges dessinés dessus, et elle en fait un croquis, pour que les membres de son monastère puissent l'étudier.
Trois jours passent alors qu'elle cherche une sortie à leur prison, et elle trouve un passage secret donnant sur un souterrain qui semble remonter vers la surface. Elle se dit qu'elle le prendra lorsque ses amis seront à nouveau sur pied et que tous pourront s'enfuir ensemble. Souvent, sur le toit du temple, elle entend les pattes griffues de gargun en train de courir.
A son réveil, Lancelot entre dans une rage folle à l'idée qu'il a perdu son épée en plus de son armure. Archmanann, lui, n'a pas vraiment la force de maugréer... Puis vient le moment du départ, le moment de tout rassembler, et de partir le plus rapidement possible, puisque les gargun semblent encore hanter les environs.

Le retour à Shiran
Le groupe, enfin, ce qu'il en reste, laisse un petit mot indiquant la sortie que Troub ou Hafnör pourront lire s'il ressortent de la porte, puis  ils se dirigent vers le passage secret trouvé par Layanna.
Ils parviennent à trouver le mécanisme du passage et ressortent devant l'une des obélisques du complexe d'Anisha. Ils s'enfuient sans demander leur reste, se dirigent vers le lac de Direna qu'ils longent.
Au bout de quelques kilomètres, ils trouvent une barque qu'il dérobent, et font du canotage jusqu'à Shiran.
Là, le groupe se scinde : Archmanann veut retourner dans son pays pour informer son peuple, se reposer et prendre de nouvelles instructions. Lancelot veut lui aussi retourner dans sa patrie, Kanday, pour se faire forger à nouveau une armure et une arme à la hauteur de son rang. Quant à Layanna, elle se doit d'aller jusqu'à Melderyn pour informer le Conseil des onze du Shek-Pvar, implorer leur pardon pour avoir, malgré elle, aidé trois mages renégats, et si possible demander l'aide de ses pairs pour réparer ce qui a été fait, si cela est encore possible.

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Cédric