Campagne Chronologie La révélation d'Atrius I


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La Traversée de Ramala

Date Nuzyael 721TR
Lieu Passe de Ramala, Evael ( centre sud de Hârn )
PJ Archmanann, Lancelot, Troub, Layanna
PNJ Milius, Atrius, Burkot, Nero
Inspi Tharda, Evael

Un peu de bon temps
Quelques jours plus tard, lors d'une autre réception, Milius apprend aux héros (rejoints par Archmanann et Lancelot, un vaillant chevalier de Kanday) que le livre est sec, que les passages manquants sont en bonne voie de restauration, et que la traduction avance à grands pas. A cette soirée là, Troub prétexte une maladie pour refuser de jouer devant cette brillante compagnie. Heureusement, les médecins de Milius sont fort efficaces et le lavement que doit subir Troub semble le remettre sur pieds... même si les cris qu'il pousse sont déchirants ! Certains prétendent qu'il y a pris son pied... Layanna, de son côté, essaye, à l'admiration de tous, le nouveau clavecin commandé par Milius. Bref, la vie est paisible pour nos héros en attendant que les spécialistes fassent leur travail...

Le rapt
Cependant, le lendemain matin, ils sont tous mandés d'urgence chez Milius. Atrius vient d'être enlevé chez la sœur même du Consul. Il faut agir au plus vite ! Rapidement équipés de chevaux, nos héros se ruent chez la dame pour apprendre qu'une troupe de vikings vient de kidnapper l'enfant, en  tuant par là même plus de la moitié des gardes du manoir. Les ravisseurs, venant de Moleryn, capitale de la province de Ramala, auraient pris la direction de Techen, il y a de cela une bonne journée. Mais ils seraient toutefois repassés par Moleryn. Nos héros, accompagnés de quelques hommes d'armes, remontent donc à cheval pour poursuivre les vikings, au grand dam de Layanna, dont le fragile fondement n'est pas habitué à ce genre de mauvais traitement, et dont le sens de l'équilibre équestre n'a jamais été très développé - ce qu'il faut bien corriger... à la dure !

Arrivés à Moleryn, les héros se répartissent les auberges de la ville afin de faire leur enquête. La seule donnant un résultat est la plus grande, aux portes de la ville. Elle est tenue par un ancien légionnaire du fort de Taztos (le colonel Burkot) lequel a hébergé et sympathisé avec les ravisseurs pendant quelques jours. Cette figure légendaire du fort a déjà sauvé une fois le fort de Taztos de l'attaque de barbares, il y a de cela quelques années. Il a passé sa jeunesse dans la région de Ramala et connaît les stratégies de ces brutes sur le bout des doigts. Il accepte de faire un bout de chemin avec le groupe pour laver son honneur, légèrement compromis par ses relations avec les vikings hors-la-loi. Et puis, ça fait une bonne occasion de retourner une fois de plus à Taztos... Voilà donc à nouveau nos héros à cheval, parcourant cette fois la Route du Sel.

Le fort de Taztos
Taztos est un fort situé sur la route, au milieu de la région de Ramala, dans une forêt infestée de barbares. Cette place forte défend une portion critique de la Route du Sel et assure de ce fait les relations économiques entre l'est et l'ouest de Hârn. Situé au milieu d'une vaste clairière, le fort est entouré d'un système complexe de fortifications, comportant des douves profondes construites à partir d'un bras de la rivière locale et d'épais remparts élevés.

Le fort de Taztos vu de dessus.  A l'entrée de la clairière, Archmanann a la présence d'esprit de lire un message gravé sur un arbre et écrit en nain qui donne rendez-vous aux vikings à l'auberge de Trobridge (étrange que personne n'ait trouvé ca louche...ca s'appelle un piège à nain !). La nuit tombant, le groupe décide de camper dans la première enceinte de Taztos (puisque camper ailleurs les mettrait à la merci des barbares), à l'exception de Burkot qui est logé dans le fort et qui en profite pour se renseigner sur les mouvements de la troupe de vikings.

L'attaque
Au petit matin, une surprise attend les aventuriers : le fort est entouré de barbares en armes. Courageusement, Archmanann se rue dehors pour soutenir les défenseurs du fort, et Lancelot revêt son armure, lorsque les barbares commencent à faire pleuvoir des flèches sur tout le fort. C'est alors que l'on découvre une phobie du valeureux Lancelot : les projectiles. Pris de panique, il s'enfuit de la tente en sous-vêtements et se rue vers le château pour y trouver refuge avec sa seule épée à la main. Compatissante, Layanna prend ce qu'elle put transporter de la lourde armure de son compagnon ainsi que son bouclier pour se protéger des projectiles et entreprend elle aussi de rejoindre l'enceinte intérieure du fort. Elle évite grâce au bouclier la majorité des flèches, mais l'une d'entre elles parvient à atteindre son épaule droite. En attendant que le pont-levis se baisse, Lancelot se réfugie dans les douves intérieures, en espérant passer inaperçu s'il est immergé.
Finalement, les portes s'ouvrent et le puissant Archmanann sauve la courageuse mais bien impuissante Layanna en l'emportant, elle, le bouclier de Lancelot et son armure à l'intérieur de l'enceinte. Lancelot parvient lui aussi à se glisser à l'intérieur et les portes se referment prestement : les barbares ont déjà traversé les premières douves et pris pied dans la basse cour. Pendant que les légionnaires repoussent vaillamment les assauts des barbares, Lancelot et Layanna sont conduits chez le soigneur du fort qui cautérise les plaies. Lorsqu'il a fini son office, la bataille est déjà gagnée pour Taztos, et les légionnaires vont tenter une sortie sous le commandement de Burkot.

Archmanann fait parler un prisonnier barbare, et on déduit que c'est les vikings qui ont fomenté cette rébellion... sans doute pour retarder le groupe. Il n'y a plus de temps à perdre, il faut retourner à la poursuite des ravisseurs. Au moment du départ, on voit revenir Burkot et quelques légionnaires : la sortie s'est soldée par un cuisant échec.

La route du sel
Nos héros reprennent donc la route, accompagnés de trois légionnaires.

  Remontant la Route du Sel, nos héros croisent un viking sur un ancien lieu de camp du groupe de fugitifs. Ils veulent le capturer pour le faire parler, mais c'est sans compter l'adresse de Lancelot dans le maniement de sa lance, qui le charge depuis le dos de son destrier et lui transperce le cou. Les héros repèrent des traces s'enfonçant dans la fôret au sud de la route, Troub le Téméraire veut alors y aller. Ses camarades estiment qu'ils vont perdre du temps, il part alors seul dans la forêt. Sa grande discretion lui donne de sérieuses chances de surprendre le groupe de vikings. Archmanann, pour sa part, essaye tant bien que mal de bander le blessé, mais ce dernier meurt pendant son transport.

Les canibals
Troub suit les traces toute la journée. La nuit tombant, il décide de dormir en sécurité dans un arbre. En fait, malgré sa discrétion, il a été repéré par les indigènes. Ce sont des barbares, réputés pour leur cruauté et leur tendance au canibalisme. Ils veulent jouer avec leur proie, et hurle la mort en imitant les loups. Troub est réveillé par ces cris et sent une ordeur de fumée... le pied de l'arbre est en flamme ! Obligé de descendre, il saute au sol, prêt à mourir. Là il se retrouve nez à nez avec les barbares. Troub à l'esprit vif et sais trouver les mots justes pour éviter la mort. Conduit par les guerriers jusqu'à leur village, il sait à nouveau s'y prendre avec le chaman. Ce dernier le fait mener jusqu'à un fleuve plus à l'est.

Les projets d'Atrius
De leur coté, le reste des héros poursuivent la route. Quelques heures plus tard, un groupe barre la route de nos héros. Il s'agit de Sindarins dont le roi désire avoir une entrevue avec le groupe. Deux légionnaires sont laissés pour garder les chevaux et le reste de la troupe s'enfonce dans les bois.

Le temple de PesinoLe groupe est introduit auprès du roi Sindarin, où Troub les attend déjà : il a été capturé par ces êtres de la forêt.
Le roi leur annonce la venue de temps troublés, et leur apprend qu'en effet des vikings sont venus avec un enfant, et qu'à la demande des vikings, ils ont "révélé" les pouvoirs de l'enfant. Ce dernier a, semble-t-il, des pouvoirs immenses qu'il a l'intention d'utiliser afin de réussir là où Lothrim a échoué : conquérir le monde à la tête d'une armée maléfique composée de garguns et de barbares. Atrius a maintenant un âge physique d'une bonne trentaine d'années... et des pouvoirs suffisants pour prendre immédiatement le commandement de la troupe de vikings qui vient de l'accompagner. Le roi Aranath fait donc savoir au groupe que l'enfant qu'il veut protéger n'est plus à sauver, mais qu'au contraire, il faut essayer de sauver Hârn du grand péril que ce dernier représente. Il craint qu'Atrius ne tente d'ouvrir une porte qui puisse vomir en ce monde des créatures maléfiques qu'il prendra à son service. Il ajoute que les Sindarins, pour une des rares fois dans leur existence, ne resteront pas neutres dans cette affaire, mais essayeront d'aider quelque peu la réalisation de cette mission : un des leurs, capable de fermer les portes, se joindra au groupe. L'entretien se finit alors, et un prêtre amène les aventuriers au temple de Pesino.

Les révélations
Là, ils tentent de révéler les pouvoirs de chacun. Ceci n'a aucun effet sur Layanna, mais Lancelot ressort avec un nouveau don : il sait désormait activer les pouvoirs (qu'il ne soupçonnait pas) de sa lame : cette dernière lance des éclairs. Les Sindarins lui disent que cette épée est l'Arme Ultime : la seule capable de vaincre effectivement Atrius. Troub se découvre de nouveaux pouvoirs de l'esprit. Quant à Archmanann, il a l'honneur d'avoir une entrevue avec son dieu.

Trobridge
Les héros sont ensuite reconduits, perplexes sur la rivière Farin sur laquelle un bateau affrété par les Sindarins les attend, et où ils sont rejoints par Nero, un Sindarin capable de "fermer les portes". Mais où aller ? Le rendez-vous donné aux vikings est-il toujours d'actualité ? Faute de meilleure piste, nos aventuriers embarquent pour l'auberge de Trobridge, où ils arrivent avec presque une demie-journée d'avance sur le rendez-vous qui a été fixé.

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Cédric